Всем привет, на связи LANGAME.
2024 год подходит к концу. Поскольку мы большие молодцы и со всех сторон красавчики, решили подготовить итоги года заранее и запостить их до того, как все дружно попадают лицами в салаты. Еще мы собрали в кучу все события года, почесали голову... и волевым решением поделили итоги на три части. В каждой расскажем о чем-то глобальном. И начнем с того, как 2024 прошел для индустрии.
Рынок уверенно растет
Уходящий год был не самым простым для отечественной игровой индустрии: сказываются сложная внешнеполитическая ситуация, нестабильность предпринимательского климата, скачки курса валюты, рост ключевой ставки и другие неприятности. В результате стоимость открытия нового клуба существенно выросла, замедляя тем самым темпы развития отрасли. Однако даже в таких условиях компьютерные клубы и киберспортивные арены уверенно продолжают расти.
Вырос объем рынка. По итогу 2023 года он составлял 23 миллиарда рублей. Да, «поиграть в компы» — это уже не пыльный подвал, а растущая и зарабатывающая индустрия. К концу 2024 года этот рынок, по нашим расчетам, уже вплотную приблизился к отметке в 26 миллиардов рублей. Рост на уверенные 13% — check.
Число клубов тоже продолжает радовать. 2700 киберклубов на конец 2023 превратились в 3100 клубов год спустя: прирост в почти 15% — хороший перспективный показатель. К слову, согласно нашей внутренней аналитике, эта цифра может быть почти втрое больше: далеко не все игроки ходят в компьютерные клубы (а могли бы!). Эта неохваченная аудитория — потенциальный драйвер роста для всей индустрии.
Число игровых мест увеличилось за год на все те же 15% и перевалило за 84 000 на конец 2024 против 73 000 годом ранее. Это и прирост игровых мест благодаря открытию новых киберклубов, и расширение уже существующих. Судя по нашим чатам, многие владельцы, поставив клуб на ноги, подумывают в сторону расширения. Открывать вторую точку спешат не все: многие для начала как раз увеличивают число игровых мест.
В общем и целом прогноз для индустрии на 2025 год благоприятный: пусть и не такими темпами, как несколькими годами ранее, но она продолжает расти.
Хотите больше цифр? Они у нас есть, но это на Новый Год. В смысле, на LANGAME Conference.
Пара слов о трендах
Ключевых трендов в индустрии за этот год обозначилось два.
О первом мы писали ранее: это открытие клубов в регионах и, в частности, в небольших городах. К концу 2024 две трети киберклубов России расположены за пределами городов-миллионников. В большинстве крупных городов происходит постепенный выход на плато, насыщение аудитории и очищение рынка: по итогу клубы активнее конкурируют друг с другом и чаще закрываются.
Второй тренд — это осторожные попытки повысить цены на услуги. Долгие годы для многих клубов было нормой держать стоимость часа на уровне пачки жвачки, да при этом еще и демпинговать. В последнее время, впрочем, снижение цен грозит клубу если не закрытием, то, как минимум, убытками. Самые успешные владельцы клубов наоборот планируют поднять тарифы в 2025 году: издержки растут, и их необходимо покрывать.
Тем не менее, наш прогноз на 2025 год оптимистичный: рынок продолжит расти, а темпы не упадут ниже 10%. Если же ситуация в стране и в мире стабилизируется и улучшится, эти цифры могут вырасти до более впечатляющих 20-25%!
Внимание, вас заметили!
Миллиарды рублей в мешке не спрячешь: из года в год киберклубы становятся все более заметной и востребованной индустрией. Андеграундный налет постепенно становится пережитком прошлого: о клубах говорят, причем все чаще — в позитивном ключе.
Например, сравнительно недавно о киберклубах и аренах вспомнили в Правительстве: это часть инфраструктуры, необходимой для развития фиджитал спорта. В соответствующем Постановлении четко прописано, что одно из направлений, в котором чиновники будут работать, — это развитие фиджитал площадок (причем не только и не столько открытие новых точек, сколько адаптация уже существующих). Клубы — часть этой инфраструктуры и, как следствие, участник повестки дня.
Осенью к LANGAME обратились представители FACEIT: популярнейшая соревновательная площадка предложила клубам создавать специальные верифицированные сообщества, чтобы гости клуба могли играть под его «знаменами» в матчмейкинге, соревноваться за рейтинг и находить друзей из числа других посетителей. По просьбе коллег мы разместили на сайте специальную анкету для всех, кому была интересна такая активность.
В телевизоре клубы тоже стали мелькать регулярнее. Вот, например, запись программы «Деньги 24» телеканала «Москва 24», где Диму Лукина, основателя LANGAME, попросили прокомментировать проблемный законопроект. Такими темпами доберемся до признания клубов нормальными досуговыми площадками. Может, не в 2025 году, но чем черт не шутит?
Клубы — часть игровой индустрии
Здесь за год была проделана огромная работа, а осенью и зимой наша лента и вовсе пухла от инфоповодов.
Например, на «Московской международной неделе креативных индустрий», в которой традиционно участвует и отечественный геймдев, уже второй год отмечаются и клубы. Они — часть экскурсии, которую иностранным гостям устраивают организаторы мероприятия, Агентство креативных индустрий (АКИ). В этом году столичные клубы удивляли представителей Индии, Бразилии, Индонезии и Южной Кореи.
Летом LANGAME побывал на «Российской креативной неделе»: Паша Голубев, руководитель проекта, рассказал о состоянии киберспорта в России и в мире, а Дима Лукин подсветил важную роль, которую клубы играют в игровой индустрии.
Ну а самым громким событием стала, конечно же, «Смута в клубах». 6 миллионов подписчиков и читателей — общая аудитория масс-медиа, написавших о нашей коллаборации в первый день анонса. 1300 клубов из России и ближнего зарубежья присоединились к этой инициативе, а мы вместе с разработчиками подготовили специальную клубную сборку игры. Надеемся, что в наступающем году подобных масштабных коллабораций будет больше.
Работа профильных организаций
Над тем, чтобы игровая индустрия развивалась, работает несколько организаций. Дима является соучредителем в двух из них, что помогает LANGAME отстаивать интересы киберклубов как неотъемлемой части отечественного геймдева.
Так, с нашей подачи клубы попали в крупное отраслевое исследование. РВИ (Организация развития видеоигровой индустрии) совместно с консалтингом Strategy Partners провела масштабный анализ игрового рынка и в сентябре 2024 года опубликовала его результаты вместе с нашими комментариями. Раньше в исследованиях такого уровня клубы просто-напросто игнорировали.
В качестве соучредителя АРКИ (Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры) Диму пригласили поучаствовать в стратегической сессии Demo Day Game Dev, закрытого мероприятия фонда «Сколково». Обсуждая с другими представителями геймдева перспективы отечественной видеоигровой индустрии, мы отметили, что киберклубы — это уникальная платформа для дистрибуции игр, и разработчикам еще только предстоит раскрыть ее потенциал.
Вместе с РВИ мы подсветили проблематику нового законопроекта, связанного с ограничением работы сервисов игровой дистрибуции. Свое мнение по этому поводу мы озвучили через телеканал ОТР, который традиционно запросил комментарий по теме. Иными словами, клубы постепенно обретают не только вес, но и голос, которого у них раньше не было.
Такую работу команда LANGAME продолжит вести и дальше. Надеемся, что 2025 год в подобных вопросах станет еще более продуктивным и плодотворным.
Пока что все, оставайтесь на связи. Во второй части итогов года мы расскажем о том, как прошел 2024 непосредственно для LANGAME.
0 комментариев
Представитель клуба Ланнер
Если хотите оставить комментарий или оценить ответ, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь на сайте.