Логотип компании Langame
Назад
Изображение для новости

Все фото и итоги LANGAME Conference 2022

На днях услышали интересную мысль, что продукты культуры [картины, музыка, кино и т.д.] начали терять свою «ауру» с развитием технологий. Основная причина - нам больше не нужно никуда идти, чтобы их потребить, ведь миллионы цифровых или физических копий можно доставить в удобное для нас место.

Вот такое философское получилось напоминание, что на LANGAME Conference не было записи. Поэтому при всём желании не можем выложить её, а не потому что мы такие плохие :)

Тем не менее, зафиксируем для истории основные тезисы, озвученные на нашей первой конференции, и подведём её итоги. Если что-то забыли, функция комментариев никуда не делась ?

Объединение - драйвер развития

Самый очевидный пример - конференция. Не будь участников, нам бы не удалось привлечь партнёров, а без партнёров мы бы не смогли собрать в комфортных условиях столько участников. Если мыслить более масштабно, то реклама условного Buster’а будет дорогой и бесполезной для одного клуба, но выгодной, если продвигать компьютерные клубы в целом. И таких примеров достаточно.

Собственно, этим и занимается LANGAME - с помощью различных площадок, начиная langame.ru, чатами, блогами и заканчивая ПО, конференцией и другими не анонсированными проектами, мы по крупицам собираем всех причастных к отрасли LAN-гейминга. Будем рады всем, кому интересно развиваться.

Повторения упадка клубов не будет

По крайней мере, не по тем причинам, по которым он произошёл в середине «нулевых». А поскольку, как оказалось, не все помнят, почему случился кризис, напоминаем: с закономерным удешевлением технологий и обилием «нефтедолларов», на смену клубным ПК и интернету пришли домашние аналоги. Поэтому существование многих сотен клубов прекратилось практически в один момент.

Нынешняя же мотивация наших гостей связана, в первую очередь, с потребностью в социализации. Так что нас должно беспокоить не дешёвое оборудование, а альтернативные виды досуга, которые могут конкурировать с клубами по цене и атмосфере.

Угрозы - не угрозы, а возможности

Облачный гейминг тоже не выглядит как опасность для рынка КК. Во-первых, технология сыровата, во-вторых, см. пункт выше - посетителям клубов интересно собираться и играть в одном месте, нежели сидеть по домам. Да и в-третьих, облако всё равно требует наличия в квартире стандартного игрового сетапа. А это - лишние квадратные метры, мешающие домочадцы и другие ограничения. Так что облачный гейминг, скорее, нужно рассматривать как будущую возможность сэкономить на оборудовании при открытии клуба, а не в качестве его прямого конкурента.

А вот мобильный гейминг - действительно то, что могло бы оттянуть аудиторию у бизнеса КК. Так, в некоторых развивающихся странах из-за распространения мобильных устройств, появление клубов не приобрело такой же характер, как в России или странах Азии 20 лет назад. Но и здесь не стоит паниковать, ведь платформа для игр имеет второстепенное значение. А это значит, что клубы могут собирать вместе хоть ПК, хоть VR, хоть консольных или мобильных геймеров. Главное - найти привлекательные для них форматы.

А что там по оборудованию, гарантиям и играм?

Всё как обычно: ушедшие компании не совсем ушли, а перебои с поставками оборудования были связаны с перестройкой логистических цепочек и сильной волатильностью рубля. В целом, беспокоиться не о чем - в списках параллельного импорта уже значатся все знакомые нам бренды. А что касается гарантий, на конечного покупателя уход вендоров никак не влияет: по гарантийным случаем мы всё также общаемся с продавцом, а не компанией-производителем.

Относительно разговоров о возможном запрете игр можно сказать следующее: больше всего пока что досталось отечественным киберспортсменам, которых отменили на международных соревнованиях, а также лишили региональных лиг, а вот в ТОПах клубных игр обошлось без сильных происшествий. Да и в целом если вас волнует вопрос выживания клубов в условиях санкций, можете поинтересоваться у коллег из Крыма.

Развитие должно быть органическим

Увы, никакой волшебной пилюли, чтобы сделать «сто иксов» [c] для нашей индустрии нет. Основным драйвером развития клубов в России и СНГ станет смена поколений. Нынешние дети и подростки уже совсем по-другому относятся к видеоиграм, так что само существование клубов для них не выглядит чужеродным.

Естественно, это не значит, что нужно сложить ручки и ничего не делать. Как минимум, нам нужно развивать положительный имидж компьютерных клубов, популяризировать их в качестве очевидного и доступного досуга, вводить стандарты и готовиться к повышенному внимания со стороны властей.

И если мы используем все имеющиеся возможности, то на горизонте лет пяти в РФ комфортно смогут уживаться и все 6-7 тысяч компьютерных клубов.

Брендам нужна лёгкость и прозрачность

Пока что только франшизным сетям удаётся более или менее работать с поддержкой крупных рекламодателей. Обусловлено это тем, что управляющая компания берёт на себя всю коммуникацию и документооборот, и заказчикам не приходится заниматься согласованиями с каждым клубом отдельно.

А что делать одиночным клубам и небольшим сетям? Ничего нового: формировать свой единый центр, который будет заниматься продажей, реализацией и всей отчётностью перед брендом. Сложно, больно, долго, но других вариантов привлечь в рынок бюджеты больших корпораций нет.

Киберспорт в клубах - всё ещё энтузиазм

Если кратко, то клубам необходимо научиться при минимальных расходах содержать стабильные команды хотя бы в 1-2 популярных дисциплинах [благо такой опыт у некоторых коллег уже есть]. В этому случае у организаторов межклубных соревнований появится возможность планировать не одноразовые турниры, а целые сезоны. Надо ли говорить, какие преимущества даёт этот подход для поддержания соревновательной системы?

Хорошая новость - чтобы не привлекать дополнительные инвестиции, для старта достаточно активного участия  всего ста клубов. Плохая новость - денег едва хватит для покрытия организационных расходов и призового фонда, так что клубный киберспорт - это всё ещё не бизнес. Энтузиасты wanted!

В итоге

Задача минимум, которую мы ставили, планируя конференцию в январе, звучала как «Собрать 50 компьютерных клубов». В итоге первую LANGAME Conference, при поддержке 5 партнёров, посетило 200 участников из 56 городов России и Беларуси, влияющих на развитие более 500 клубов. Круто? Круто!

И в первую очередь тем, что удалось вживую увидеть большое количество активных участников отрасли, да и себя показать. Этого, кажется, для первого раза более чем достаточно.

А теперь - за работу. Иначе о чём рассказывать на LANGAME Conference 2023? ?

P.S. А все фото уже можно найти по ссылке


0 комментариев

Loading balls image