Логотип компании Langame
Назад
Изображение для новости

😡 Агрессия, насилие и видеоигры. Как они на самом деле связаны

Всем привет, на связи LANGAME.

Изначально на сегодня у нас планировался совсем другой материал. Однако, как это часто бывает, наши планы изменились после одного недавнего и, к сожалению, трагического события. Оно, по понятным причинам, вызвало нездоровое внимание со стороны СМИ, а мы в очередной раз были вынуждены бороться с мифами, которые множат об играх «журналисты». Почему журналисты в кавычках? Читайте, мы все расскажем. А заодно поведаем, почему видеоигры агрессивных жанров — это далеко не самое страшное, что может произойти с вашим ребенком.

 

Трагическое начало

7 ноября новостные каналы запестрели новостью: 15-летний парень убил топором свою маму. Трагедия произошла в Подмосковье. У подростка на фоне проблем с психикой начались трудности с учебой; он стал прогуливать школу. Мама попыталась сначала вразумить его, но это не помогло. Тогда она и вовсе запретила видеоигры, пока ситуация с учебой не улучшится. Для парня, к сожалению, этот запрет стал не поводом взяться за ум, а спусковым крючком. Подросток пришел с топором в спальню мамы и убил ее. Позднее он сам сдался полиции.

СМИ, по сложившейся уже нездоровой традиции, понеслись всячески обвинять в случившемся видеоигры.
— Школьник убил мать, потому что она запретила ему компьютер!
— Подросток-геймер зарубил топором свою маму!
— В Подмосковье парень убил мать из-за видеоигры!
Ну и дальше в том же духе. К Диме Лукину, основателю LANGAME, обратились представители передачи «Отражение» с телеканала ОТР. Они попросили его дать комментарии по этому вопросу, и Дима согласился.

К сожалению, на объективную подачу материала рассчитывать не пришлось: ведущие вместе с другим приглашенным экспертом быстро выдали игре статус «виновна!», а дальше начали с удовольствием рассказывать, как видеоигры агрессивных жанров провоцируют детей на агрессию в реальной жизни. То, что подросток играл в Minecraft, игру-песочницу, которая вообще-то про ресурсы, стройку и вот это вот, ведущих совершенно не волновало. Все, что выбивалось из транслируемого ими нарратива «Игры = ЗЛО», тут же выкидывалось. Поэтому они очень быстро обрубили Диму с его комментариями и продолжили охотно оттаптываться на индустрии, в которой ничего не понимают. Типичная журналистика про игры, в общем.

 

Как жестокие игры влияют на психику детей

Насилие в видеоиграх и его влияние на человеческую психику — тема долгих и многочисленных дебатов. Особенно остро этот вопрос стоит в контексте неокрепших умов молодежи. 

В 2019 году статью о взаимосвязи между видеоиграми агрессивных жанров и поведением подростков, играющих в них, подготовили Эндрю Пшибыльский и Нетта Вайнштейн, исследователи из Оксфордского университета. Они работали с двумя группами людей: подростками 14-15 лет и их родителями и опекунами. Дети должны были играть в видеоигры с элементами насилия, а их родители — оценить, как изменилось поведение подростков и вырос ли уровень насилия и агрессивного поведения детей в реальной жизни. Какую-либо взаимосвязь это исследование не выявило. Более того, все больше и больше исследований подтверждают, что видеоигры могут положительно влиять на психику игроков, в том числе и подростков.

Профессор психологии Кристофер Фергюсон в 2010 году опубликовал статью. В ней он изучал уровень стресса у подростков, которым дали сложную задачу. После этого их разбили на группы: кого-то отправили играть в обычные видеоигры, кому-то достались видеоигры агрессивных жанров, а кого-то оставили без игр. Выяснилось, что на уровень агрессии у подростков видеоигры (в том числе с элементами насилия) влияния не оказали, зато те подростки, которые смогли «спустить пар» в игре, лучше себя чувствовали и испытывали меньше стресса.

На тему позитивного влияния игр на психику детей уже пишутся книги. Так, в 2008 году супруги Лоуренс Катнер и Шерил Олсон (психиатры по образованию) выпустили книгу Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do. В книге они приходят к выводам, что игры помогают детям лучше справляться со стрессом, улучшают их социальные навыки. Кроме того, если подросток испытывает ярость или гнев, видеоигра (кто бы мог подумать!) поможет ему сбросить напряжение. Книга, кстати, неплохо продается, а ее копию можно найти на Amazon.

Пока власти Таджикистана запрещают рекламу GTA и CS, мотивируя это тем, что данные игры толкают подростков на преступления, исследование 2011 года за авторством Энтони Скотта Каннингема и Майкла Уорда говорит об обратном. Оно подтверждает доводы Катнера и Олсон о том, что игры помогают подросткам сбрасывать напряжение и накопившуюся агрессию: согласно статье, популяризация среди молодежи интерактивных развлечений, в том числе видеоигр агрессивных жанров, приводит к падению числа насильственных преступлений в реальной жизни. Т.е., условно, чем больше пикселей убьет подросток в игре, тем меньше у него останется агрессии по отношению к тем, кто его окружает в реальной жизни.

Это, кстати, бьется с другим исследованием 2014 года, в котором супруги Марки (Патрик и Шарлотта, оба специалисты по психологии) нашли интересную взаимосвязь между распродажами игр и числом насильственных преступлений в реальной жизни. Оказалось, что продажи игр агрессивных жанров (включая ежегодные распродажи) приводят к падению числа преступлений. Объясняется это тем, что люди, в том числе подростки, демонстрирующие более агрессивное поведение, «сливают» свою злобу в игре и «совершают преступления» на экране монитора. Поэтому переносить этот опыт на реальную жизнь многим из них уже не требуется. В своем исследовании психологи отмечают, что более агрессивные по природе люди склонны искать соответствующий контент: они предпочитают видеоигры, в которых есть насилие, и когда выходит новая часть условной Call of Duty, они охотно в нее сыграют и выплеснут агрессию там.

 

Пара слов о возрастной маркировке игр

Это все, разумеется, не отменяет того факта, что возрастную маркировку игр не просто так придумали. То, что детей следует оберегать от «взрослого» контента, будь то насилие, обнаженка или, скажем, особо заковыристые маты, — это факт. Однако это касается всего контента, до которого дети могут добраться, а не только видеоигр.

Возрастная маркировка есть у кино и сериалов; есть книги, которые не рекомендуется читать детям и подросткам, т.к. в этих книгах присутствует жестокость или ругань. Есть музыкальные исполнители с сомнительными текстами песен, и все это тоже может попадать под определение взрослого контента. Странно делать исключение для видеоигр и как-то по-особенному к ним относиться. Безусловно, родителям стоит обращать внимание на то, во что играют их дети. Однако демонизировать игры, пусть даже и предназначенные для более взрослой аудитории, было бы как минимум странно.

 

Получается, не игры делают детей агрессивными?

Начнем с того, что далеко не все дети и подростки, столкнувшись с факторами стресса, будут проявлять агрессию. Психика и механизмы адаптации у всех разные, и нельзя всех грести под одну гребенку. Вместе с тем длительное воздействие какого-то серьезного стресса действительно может привести к агрессии и насилию, особенно, если таких стресс-факторов несколько.

Исследование, которое провел упомянутый выше Кристофер Фергюсон еще в 2008 году, показало, что на уровень агрессии подростка сильнее влияют факторы насилия в семье, особенно если ребенка бьют, нежели видеоигры агрессивных жанров. Кроме того, он и другие исследователи подчеркивают: подростки могут выбирать видеоигры агрессивных жанров, потому что они сами более склонны к насилию (в силу генетических, психологических и других факторов). Т.е. возможна не прямая, а обратная зависимость: не агрессивные игры делают подростков склонными к насилию, а наоборот, подростки, склонные к насилию, чаще выбирают более агрессивные игры (как, впрочем, и другой развлекательный контент).

Это, кстати, бьется с исследованием портрета геймера, которое в 2020 году провела компания My.Games, игровое подразделение Mail.ru Group. Исследование показало, что мужчины в несколько раз чаще женщин выбирают видеоигры агрессивных жанров: шутеры, файтинги, hack’n’slash. Т.е. люди с большим уровнем агрессии и контент предпочитают соответствующий, будь то фильм, сериал или видеоигра. К схожему выводу приходят и упомянутые выше супруги Марки: люди, более склонные к проявлению насилия, ищут способы это насилие выплеснуть, получить эмоциональную разрядку, потому и предпочитают более агрессивный контент.

Соответственно, справедливо было бы сказать, что это не игры делают из некоторых подростков массовых убийц, а наоборот, некоторые подростки с соответствующими склонностями, помимо всего прочего, играют в видеоигры агрессивных жанров.

 

Портрет «колумбайнера»

Трагическая история школы Колумбайн в Колорадо породила феномен так называемых «колумбайнеров». Подростки берутся за оружие и устраивают в школах и колледжах массовые убийства сверстников и учителей. И хотя СМИ раз за разом ищут корни проблемы в играх типа Doom и GTA, копают они не там и не туда.

Усредненный портрет подростка-«колумбайнера» таков: это учащийся старшей школы или студент-первокурсник, у которого есть проблемы с психикой, который не вписывается в сообщество, не может самореализоваться, озлоблен. У него могут быть суицидальные мысли, склонность к депрессии. Зачастую он растет в неполной семье и воспитывается мамой и бабушкой, отцовской фигуры в его жизни нет. Другой вариант — это слишком сильное давление со стороны родителей, которые наоборот держат подростка в ежовых рукавицах. 

Если к такому раскладу добавляются проблемы с учебой, случаи насилия (в том числе физического) в семье, травля со стороны одноклассников или однокурсников, на которую не реагируют ни родители, ни администрация школы или вуза, стоит ждать беды. В некоторых случаях о том, что подросток планирует что-то ужасное, его сверстники знали заранее и пытались предупредить взрослых, которые от них попросту отмахнулись. 

Вот усредненный негативный сценарий для мальчика-подростка, который по итогу совершает массовое убийство:

  • родители развелись, парень растет в неполной семье;
  • у него нет перед глазами отца или отцовской фигуры в лице взрослого, с которого он мог бы брать пример и кому мог бы доверять;
  • в пубертате у подростка возникают проблемы с социализацией, он не может влиться в группу сверстников и заручиться их поддержкой и одобрением;
  • возможно, его травят в школе или университете, при этом администрация учебного заведения не вмешивается и не решает проблему, а родители либо ничего не делают, либо говорят какую-то банальщину. Мол, не провоцируй их, и они отстанут;
  • у подростка копится негатив, который до поры он может сбрасывать в видеоиграх;
  • спусковым крючком становится какой-то недавний серьезный стресс, например, конфликты с родителями (чаще всего с мамой, которая не может одна найти управу на молодого активного своевольного подростка), проблемы с учебой, новый виток травли и насмешек, отказ со стороны девушки, которая нравится.

 

The Kids Aren't Alright

Отметим, что давление на современных детей сегодня только растет и к выпускному классу зачастую достигает пика; стресс, связанный с выпускными и вступительными экзаменами, выдерживают не все. Так обстоят дела, к слову, не только у нас: к примеру, в Южной Корее ситуация схожая, и проблемы с учебой являются одной из самых частых причин подросткового суицида. При этом школьных психологов, которые могли бы помочь ребятам, в России в 2022 году было в 2 раза меньше, чем требуется по нормативу. И это мы даже не касались компетентности тех психологов, которые в школах все-таки работают: сколько из них в состоянии реально помочь проблемному подростку и распознать психические отклонения, если таковые есть?

Добавьте к этому проблемы в семьях, когда родители своего ребенка попросту игнорируют: потому что заняты на работе, строят личную жизнь после развода, потому что больше внимания уделяют другому ребенку. Помните про случаи травли, которые школьной администрацией либо замалчиваются, либо и вовсе спускаются на тормозах. Учтите, что на подростка влияют соцмедиа, которые, с одной стороны, всячески агитируют детей на успешный успех, а с другой — давят, если что-то не получается и идет не так, как хотел бы ребенок. Получается, что стресса и поводов для сомнений и беспокойства у современных детей ничуть не меньше, а даже больше, чем раньше. А внимания и поддержки со стороны сверстников и взрослых наоборот меньше

Возможно, с этими проблемами могли бы помочь учителя и психологи, но вторых, как мы выяснили, попросту не хватает, а первые либо эмоционально выгорают и из школы уходят, либо перегружены административной работой, отчетами и бумажками. А порой и учениками, некоторые из которых попросту не говорят по-русски. Странно было бы в таких условиях требовать от педагогов внимательного и бережного отношения к каждому ребенку: времени у них едва хватает на базовую программу.

И это мы даже близко не коснулись проблемы со службами опеки или сложностями с адаптацией детей-сирот. Вы все еще думаете, что корень зла — это видеоигры? Работа правительства в вопросах образования, демографии, соцразвития приводит к вполне предсказуемым результатам, на фоне которых наши с вами видеоигры — это маленький безобидный котенок. Поэтому его так удобно пинать.

 

Масс-медиа про игры

Справедливости ради, поведение ведущих ОТР ничем не отличается от стандартной «запаковки» видеоигр в классических (т.е. не игровых и не гиковских) СМИ. Игры позиционируются как зло во плоти, и этим пугалом часто и с охоткой пользуются СМИ, ведущие которых, как впрочем, и рядовые журналисты, вряд ли могут похвастаться серьезным игровым опытом. Для них видеоигры — удобный враг: разработчики большинства игр — резиденты других стран, в том числе тех, с которыми Россия не особенно дружит. Защищать свою репутацию они не придут, т.к. банально о таком репортаже знать не знают. А периодические моменты демонизации России и русских, как в той же Call of Duty, еще больше упрочивают аудиторию во мнении, что игры — это про агрессию, насилие, и надо детей от них защищать.

Меняется эта ситуация в одном-единственном случае: когда отечественные разработчики, игроки или другие сопричастные лица внезапно делают что-то масштабное, в том числе на мировой арене. Поскольку СМИ часто и охотно эксплуатируют патриотическую тему (это понятный для них рабочий инструмент), она перевешивает связанный с геймингом негатив, и игры сразу становятся поводом для гордости.

Например, когда в 2021 году Team Spirit выиграли на The International чемпионский титул и 18 миллионов долларов, пресловутую «Доку-2» никто не вспомнил: все сразу понеслись вещать, как российская команда выиграла главный турнир по важной киберспортивной дисциплине. Шутка ли, сам президент команду поздравил с таким достижением, не может же он быть на неправильной стороне истории! 

Кстати, такое гибкое отношение к вопросу демонстрируют не только СМИ: политики действуют ровно в той же парадигме. Когда им нужно набрать легких очков, они тут же заводят старую песню о вреде видеоигр и призывают граждан бдительно следить за ситуацией.

Самое показательное во всей этой истории, что так ведут себя СМИ и политики повсеместно: не только в России, но и за рубежом они пытаются эксплуатировать тематику видеоигр, представляя последние в негативном ключе. К примеру, в США происходит ровно то же самое: удобно переключать внимание людей от реальных проблем, тыкая пальцем в видеоигровое пугало. Ведь, пока аудитория реагирует и охает, она забывает о других, более важных аспектах своей жизни. Поэтому американские и европейские психологи и исследователи подсвечивают это в своих статьях, призывая читателей следить за тем, что по-настоящему важно.

 

И что дальше?

Наверно, когда-нибудь аудитория перестанет вестись на такие «вбросы»: игроки, юность которых прошла в подвале компьютерного клуба, уже выросли, завели семьи, воспитывают детей. Те ребята, которых сегодня депутаты бдительно призывают оградить от видеоигровой жестокости, вряд ли будут запрещать играть в видеоигры своим собственным детям. Время пройдет, ситуация изменится, страшилка перестанет работать, как это уже было с фильмами ужасов и боевиками, которыми объясняли агрессию детей в 90-ые.

Вопрос лишь в том, чем тогда отвлекать людей от реальных проблем: тренд конца 2024 года — это, кажется, квадроберы. Что в 2025? Увы, мы загадывать не беремся. 

Приятно то, что LAN-культура, которую мы развиваем в клубах, — это как раз та самая социализация, дружба и чувство локтя, которые помогают не только выиграть катку, но и преодолевать серьезные жизненные невзгоды.


0 комментариев

Loading balls image