Логотип компании Langame
Все города
Назад
Изображение для новости

Киберспорт в компьютерных клубах. Что лучше: LAN или ONLINE?

Всем привет, на связи Паша Голубев! Кто не знает – я руководитель проекта LANGAME и сегодня я решил поговорить с вами про свою любимую тему, помимо компьютерных клубов, – киберспорт.

Почему про него? Потому что в нашем понимании компьютерные клубы – это неплохой фундамент для развития здорового киберспорта, а не того, что сейчас происходит. К этому я потихоньку подведу в статье, но давайте начнём с того, кто я вообще такой в этом вашем киберспорте, и чем я занимался в нём до прихода в отрасль клубов. 

В 2016-м я попал на организацию EPICENTER – это была раньше большая серия киберспортивных турниров. После этого я бросил карьеру в ивентах и решил, что хочу работать в киберспорте. А после принятого решения я полгода сидел сосал лапу, потому что e-спорт, как бы, начинал хайповать, но вакансий было мало, тем более по моему профилю. И позднее, по большой случайности, я попал помощником ивент-менеджера в проект Cyber Space – это была киберспортивная арена с командой Vega Squadron в активе. 

После мы с ребятами сделали своё киберспортивное агентство, думая, что там много ума не надо – идёшь, продаёшь. Но на самом деле, ума нужно было много, поэтому после агентства мы попали в организацию М19, а затем я руководил киберспортивным направлением в компании Париматч Россия. И вот я здесь, в LANGAME, с 2021-го. В общем, поработал я много где и много с кем в e-sports, и в целом считаю, что у меня достаточно объективная картина. Возможно, многие меня знают как автора канала “Отчёт Ньюзу”, где я рассматривал киберспорт в РФ и СНГ не с точки зрения радужных пони, а с точки зрения сурового бизнеса. 

Про себя чуть рассказал, а теперь хотел быть дать некие вводные о киберспорте и поделиться своим мнением: что это такое, из чего он формируется, какие там есть бизнес-модели и т.д., чтобы и у вас было полное понимание.
 

Что такое киберспорт?

Многие скажут, что е-спорт – это соревнования в компьютерных играх, мол, так в Википедии написано. Я же считаю, что это не только игры, но и вообще всё, что смоделировано компьютером. Например, если кто-то сейчас пойдёт и сделает соревнования по симулятору военной подготовки – это тоже будет киберспорт. 

Почему игры? Всё просто – у них уже есть готовая аудитория, люди, которые лучше играют, хотят соревноваться, и вот из большой аудитории хардкорных соревновальщиков получается киберспорт. 

На самом деле, кого не спроси – дадут своё определение e-спорту: для кого-то это International, где стадион, миллионы долларов призовых, Тир-1 команды и т.д.; другие скажут, что у всех обязательно должны быть одинаковые видеокарты/мышки/интернет, и только тогда это спорт. Но это не просто какое-то одно определение,  это несколько направлений, которые я для себя выделяю (вы можете не выделять).
 

Из чего состоит киберспорт?

Для меня киберспорт состоит из 4 частей:

  1. Спорта. Ну тут понятно – подготовка, соревнования, спортсмены… В общем, всё то, что создаётся для выявления лучших из лучших.
     
  2. Денег/бизнеса. Как говорил Козловский: “Бабки, бабки, сука, бабки!”
     
  3. Шоу. Это красота, стадионы, масштаб.
     
  4. Людей. Те, кто делают, участвуют и смотрят весь этот киберспорт.

Давайте теперь рассмотрим эти 3 составляющие на примере International (людей мы пока не трогаем, потому что без них нихрена не будет). 

  1. Уберём из International спорт. Наверное, можно это сделать, но тогда это будет хорошее шоу, а не спорт. Просто участники не пикают героев под определённую стратегию, а играют, как карта ляжет, или у всех разное железо. То есть нет равных условий, и вряд ли это спорт.
     
  2. Можно ли убрать бизнес? Ну, наверное, да, но опять-таки – это будет нецелесообразно для всех интересантов, проводящих International (в данном случае Valve). Таким образом они привлекают внимание к игре, продают внутриигровые предметы, и все деньги, которые они получают с продажи батлпассов/компендиумов, сильно перекрывают организационные расходы. Да и без бизнеса это не будет интересно кастерам, студиям трансляции, ведущим СМИ… 
     
  3. Уберём шоу. Можно, конечно, привести всех в кабинет информатики, поиграть, выявить лучших и выдать им их 1 млн $. Будет такое интересно? Кому-то, может, и будет, но широким массам вряд ли.

Соответственно, получаем, что International у нас и спорт (ребята соревнуются в равных условиях), и шоу (есть красивая картинка, стадионы), и бизнес (сопровождение бабками).

И отдельно я упомянул людей – они есть везде, но некоторые про них забывают: про спортсменов; про кадры, которые создают картинку, организуют турнир, красоту, бизнес, продают спонсорские пакеты; про вторую половину – зрителей. Я каждый раз призываю – не забывайте, что в любой деятельности кадры и люди, для которых что-то делается, решают всё.

Так-с, с определениями мы немножко разобрались, думаю, мы с вами теперь засинхронились в видении, и дальше вы поймете, о чём я буду рассказывать.
 

Что было с киберспортом в России и СНГ?

Давайте вспомним хотя бы последние 10 лет, что у нас происходило на территории спорта в РФ и СНГ. Мир не будем брать, потому что это совсем другая история по другим правилам. 

Основных вех последних десяти лет, определяющих то, что сейчас в России существует, можно выделить 3-5:

  1. Первый International 2011.
     
  2. Плавно переходим к инвестициям Алишера Бурхановича Усманова в 100 млн $, которые просто порвали индустрию, подняли дикий хайп.
     
  3. За ними были инвестиции МТС, М19, Winstrike... В общем, в индустрию пришли деньги, которые можно было сжигать и не отчитываться особо.
     
  4. Потом к 2019-2021 всё начало идти на спад, казалось бы, Team Spirit выиграли Инт, всё снова могло бы хайпануть, но этого не случилось.
     
  5. Потом 2022 год, всем известное событие, но, наверное, особо ничего и не изменилось бы, просто загибалось бы чуть-чуть медленнее. 

А что по итогу? Вот даже на примере самых нашумевших проектов:

  • ESforce – 100 млн долларов продано за 200 млн долларов. А, нет – рублей! Ребята загнулись;
  • Winstrike – кто про них последний раз слышал что-то хорошее с точки зрения хайпа бизнеса?
  • Learn To Play – ребята закрылись;
  • МТС, Gambit, WASD – всё, до свидания;
  • Cyber Space – тоже было похоронено много сотен миллионов рублей, тем не менее, ничего хорошего не получилось;
  • Sector – был такой проект;
  • Cyber Legacy с их миллионами миллиардов долларов, которые они привлекли от Росконгресса…

Всё это так или иначе мертво – привлекло денег, спалило и сгинуло хайповать на NFT, крипте и остальных проектах. 

Почему так произошло? Потому что люди получили халявных денег и не знали, что с ними делать. К сожалению, все старались развиваться здесь и сейчас, показывать цифры, либо “надувать щёки” под продажу. Эта инвестиционная стратегия особо распространена на западе в компаниях, где деньги очень дешёвые, и ребята раздувают себя, заявляют о выходе на IPO, либо продаются и просто получают больше денег. 

У нас этот подход работает, но для него должны быть супер обстоятельства, поэтому мы – обычные работяги – работаем на результат, на операционную деятельность, стабильную и без заёмных средств. Кстати, если посмотреть на те же ESforce, Winstrike – у ребят, по сути, остались арены. А это, наверное, на что-то да намекает.

И коль я уж упомянул бизнес, давайте пробежимся по самым популярным бизнес-моделям, которые этими проектами реализовывались, реализовываются сейчас другими и будут реализовываться. Они практически у всех одинаковые.
 

Бизнес-модели в киберспорте

1. Своя кибер-команда.

Наверное, самая популярная модель в духе “давайте соберём команду, и она будет нас кормить” (Virtus Pro, М19, Team Spirit и ещё миллион команд РФ, которые были, есть и будут), но не самая стабильная. В целом, мы видим, что все ребята, развивающиеся по ней, не то чтобы супербогатые, а те, кто остался – релоцировались за границу.

2. Турнирные операторы.

Epic Esports Events, которые делали Эпицентр. Классный супертурнир, дорого-богато. Как модель, конечно, и существует, но такого масштаба, я не знаю… Это всё инвест-истории. 

3. Студии трансляций.

К примеру, RuHub, который раньше был мегапродуктивным, а потом появилась маломальская конкуренция, и сейчас мы видим, что они её не особо вывозили. 

4. Маркетинговое агентство.

Было при каждом большом “холдинге”, которое привлекало партнёров на продукты этих компаний. В принципе, жизнеспособная модель, но также не очень стабильная. 

5. IT-проекты.

Ой, была куча проектов турнирных платформ, мне приходили говорили:”Паш, посмотри, мы сейчас всех порвём: FACEIT, ESL…”. В общем, до сих пор рвут. 

6. СМИ и медиа. 

Традиционные СМИ всегда были убыточные в последнее время, и поэтому это скорее история про инфлюенс, а не про заработок. Но, тем не менее, такая бизнес-модель есть.

7. Некоммерческие организации (НКО).

Федерации, ассоциации и все, кто живёт за счёт каких-то членских взносов/грантов/отчислений. Взять ту же ФКС, которую я не люблю, но ребята существуют, потому что у них понятная бизнес-модель: в основном они живут на отчисления букмекеров, также на грантах, организации коммерческих турниров или привлечении партнёров. 

8. Game Dev.

Неправильно будет сказать, что геймдев не является частью киберспорта, учитывая что компьютерные игры – его основа.

9. Компьютерные клубы и киберарены.

Это тоже рядышком с геймдевом, потому что мы с вами и те, кто разрабатывает игры, в основном зарабатываем на казуальных игроках. Не на киберспорте, не на привлечении партнёров. К нам не приходят 100% киберспортсменов, которые будут тренироваться, проводить соревнования, нет. В клуб приходит 90% обычных игроков, которые хотят просто поиграть, перекусить, выпить энергетика, возможно, покурить кальян и уйти. И уже из этих денег, например, КК может дальше инвестировать в киберспорт.

Собственно, если взять все эти бизнес-модели и переложить их на тех ребят выше, которые “не дожили” до наших дней, то можно проследить закономерность: у них не было бизнеса. У них были инвестиционные деньги, которые кончились, а дальше на плаву держаться очень сложно, когда у тебя нет постоянного источника доходов.
 

Проблемы киберспорта

Перейдём к содержательной части и начнём с проблем киберспорта, которые не дают ему развиваться у нас. На самом деле, всё на поверхности: у киберспорта нет чёткой системы

Нет рейтингов, системы соревнований, социального лифта для людей, которые хотят просто прийти из Тир-”бесконечности” на сцену International или чего угодно – у них нет такой возможности. На Тир-1 последнее время выходят ребята, которым либо повезло, либо у них есть связи, либо их приметили где-нибудь в лобби (ну это один случай на миллион таких людей). 

Поэтому у нас забавная ситуация выходит: представьте ёлку, с роскошной звездой на ней крупным кадром – это киберспорт в инфополе. А потом камера отдаляется, и мы видим ёлку без иголок, игрушки и гирлянды так себе, висят криво-косо – так выглядит киберспорт в реальности. Всё, что массовое, никому не нужно, брошено, но по факту это является той самой подпиткой верхушки, а она у нас отстойная. 
 

Где же e-спорт свернул не туда? 

Мне кажется, когда этот киберспортивный “суп” начал завариваться в компьютерных клубах (начало-середина 00-х) со всеми этими переездами бродячих составов киберспортсменов из клубов в клубы, вот тогда этот “суп” варился эффективно. Но довариться он не успел, и киберспорт резко перескочил из оффлайна в онлайн. Какие же отпечатки это наложило на спорт?

Давайте сравним плюсы и минусы LAN-спорта (не обязательно в клубах) и его онлайн-версии. Начнём с преимуществ онлайна перед оффлайном:

  1. Это дешевле. Организовать соревнования в online сильно дешевле: зашёл с домашнего ПК, собрал лобби, и игроки соревнуются. Чтобы организовать живые соревнования, нужно приехать, всех привезти, найти компы, помещение и ещё куча геморроя.
     
  2. Ребята из разных городов и стран могут играть в одних командах. Им не нужно собираться в одном месте.

Дальше перейду к плюсам оффлайна:

  1. Бизнес и реинвестиции. Клуб – это самодостаточная модель, зарабатывающая на казуалах, и извлечённые денежки можно реинвестировать в соревнования, поддержание перспективных игроков, либо целых команд. То есть у клуба есть постоянный источник средств.
     
  2. Fair Play (честная игра). Одинаковые железо, пинг, периферия и т.д. Люди играют при равных возможностях. 
     
  3. Отсутствие читеров. Естественно, не полное, потому что мы все помним мышки Bloody с макросами, но, тем не менее, в оффлайне это легче контролировать, чем в онлайне.
     
  4. Нельзя подменить игроков. Были тоже прецеденты на онлайн-соревнованиях, когда игроков выдавали за тех, кем они не являются.
     
  5. Официальные площадки. Киберспорту нужны оффлайновые точки, во-первых, для того, чтобы соответствовать закону о спорте, согласно которому все соревнования должны проводиться на официальных спортобъектах. А во-вторых, это популяризация, когда, например, родители задумываются, куда отвести ребенка в киберспортивную секцию. Куда они его поведут? В интернет? Ну это глупо. Мне кажется, его можно взять и отвести в секцию на базе компьютерного клуба. Может, это стереотипно, но, тем не менее, у нас много миллионов человек, которые ещё думают такими категориями. Поэтому я считаю, что оффлайн нужен киберспорту.
     

Что делать киберспорту?

И после всей этой истории с плюсами, минусами, бизнесом и т.д., хотелось бы, конечно, прийти к какому-то решению, сказать “а сейчас я вам расскажу, как должен выглядеть киберспорт здорового человека”. В целом, я могу сказать, но реализовать это будет достаточно сложно.

1. Может, вы со мной согласитесь, а может, и нет, но в идеале при каждом клубе должна быть команда или даже несколько (по разным дисциплинам). Да, это звучит очень дорого, если прикинуть, как я там на свои 300-400-500 тысяч прибыли будут ещё и команды содержать. Но я же не сказал, что я дам вам решение – я говорю, как это хотелось бы видеть в идеальном мире.

2. Дальше у этой команды (команд) должно быть сопровождение: smm’щики, продажники маркетологи, project-менеджеры и пр. Да, чтобы обеспечивали работу киберспортивного состава. 

И вот всего лишь 2 простеньких фактора, которые разбиваются о простую математику КК. Сорян! Но, на самом деле, чтобы всё это обеспечить (не только за средства клуба), это должно обеспечиваться и поддерживаться регулярной системой соревнований, в которую будут вовлекаться партнёры и, прости господи, букмекеры. Но для этого, опять-таки, нужна стабильность, рейтинги. И вот мы имеем, что имеем:

  • у нас нет системы/рейтингов/регулярности/стабильности, чтобы привлечь денег;
     
  • и у нас нет денег, чтобы обеспечить систему/рейтинги/регулярность/стабильность.


Получается какой-то круг, который нужно разорвать. Мы думаем, как это сделать, и кто-то, может быть, даже видит наши робкие шажки в эту сторону в виде пилотных турниров, которые мы проводим между клубами разных городов. Может, у вас появятся какие-то мысли, как разорвать круг, где найти бабок, чтобы потом их не приходилось бесконечно вкачивать в эту систему, и она могла сама себя содержать. Не стесняйтесь и делитесь ими в комментариях под статьёй, под роликом или в наших чатах – мы всё читаем!
 


 

И на таком моменте неопределённости я буду с вами прощаться и благодарить за прочтение и/или просмотр материала. Пока-пока, спасибо, что были, есть и будете!


0 комментариев

Loading balls image