Назад
Изображение для новости

🎄 LANGAME 2025: итоги года. Часть I — индустрия компьютерных клубов

Всем привет, на связи LANGAME.

До Нового 2026 года остается неделя, а значит, пора подводить итоги. Минувший год оказался очень насыщенным — и для нас, и для клубов, и для индустрии в целом. Поэтому мы решили не изменять себе и снова разбить весь огромный массив итогов на три части. Как уже повелось, сперва — про отрасль.


Рынок растет: в России уже более 4 000 клубов

В прошлый раз мы скромно назвали уходящий год «не самым простым» для индустрии. Это были цветочки: в 2025 работать стало сложнее. Серьезно растет налоговое бремя, ужесточаются требования к рекламе, да и стоимость запуска киберклуба оперативно (ба-дум-тсс!) выросла. 

Может показаться, что рост отрасли с учетом всех факторов должен замедлиться, однако это не так. Потенциал рынка еще не раскрыт, а клубы по-прежнему остаются одним из самых доступных видов технологичного современного досуга. 

Поэтому, несмотря на все сложности, объем рынка снова вырос. По оценкам LANGAME, сейчас он достигает 30 млрд рублей. Для сравнения: на конец 2024 года он составлял 26 млрд рублей, так что фиксируем рост на 15%, коллеги.

Продолжает расти и количество клубов. По всей России их уже 4 000, что на 29% больше, чем годом ранее, когда их было 3 100. Такой скачок также говорит о востребованности LAN-досуга и о том, что рынок далек от насыщения. Мы говорим об этом уже пару лет: в России может быть 10 000 клубов. Вполне логично, что в отрасль приходит больше новых игроков.

Количество игровых мест выросло на 19%. В конце 2024 года их общее число составляло порядка 84 000 машин, а год спустя перевалило за 100 000. На итоговый результат повлияло не только открытие новых клубов, но и расширение старых. В наших чатах владельцы клубов рассказывали, что докупают новые ПК и мебель, чтобы увеличить количество мест. Мы часто повторяем, чем их больше, тем выше устойчивость клуба, его запас прочности и пространство для маневров. Хорошо, что во многих клубах это понимают и стараются расшириться при первой же возможности.

Как видно, несмотря на трудности, картина вырисовывается довольно позитивная. И хотя в 2026 году без препонов не обойдется (вспомнили НДС и вздрогнули), они могут лишь притормозить развитие отрасли, но уж точно не остановить его. Пока есть спрос, будет и предложение. А спрос, как видим, есть.


Куда развивается отрасль

Пару слов хотим сказать о трендах, которые четко обозначились в 2025 году и, по нашим прогнозам, получат продолжение в 2026. 

Рост отрасли продолжается за счет клубов в маленьких городах. Главные факторы мы уже подсвечивали: расходы на открытие там ниже, чем в мегаполисах. Публика зачастую не избалована обилием досуговых центров, а конкурентов или вовсе нет, или их совсем немного. А ведь средний чек гостя в таких клубах вполне сравним с суммами, которые оставляют посетители столичных киберарен. Неудивительно, что этот рост продолжается.

Другой тренд — это неизбежное «обеление» индустрии. Власти закручивают гайки и бдительно следят за поступлениями в бюджет. В 2025 году киберклубы обязали регистрироваться в качестве операторов персональных данных, ФНС усилила борьбу с «серыми» схемами трудоустройства, а в следующем году ужесточается контроль за отчетностью бизнеса. Любая не слишком легальная деятельность очень быстро превратится в штрафы, пени, доначисления и прочие расходы.

Продолжится начавшееся в этом году повышение цен. Долгое время клубы опасались поднимать тарифы, боясь отпугнуть гостей. Увы, такая боязнь все чаще приводит к печальным последствиям: в самый важный момент у клуба попросту не оказывается средств не то что на развитие — на самое необходимое. Результат — табличка «Закрыто навсегда». Однако все больше владельцев понимают: рост цен неизбежен, потому что все дорожает. Гостям тоже пора это понять.

И напоследок — клубы-пережитки прошлого постепенно закрываются. Это закономерно: гостей больше не интересуют клубы, где грязно, душно, а админы хамят. Требования к клубам растут, гости все больше ждут в клубе комфортного сервиса, а те, кто не соответствует новым запросам, лишается аудитории, прибыли и, в конечном счете, бизнеса. Работать как раньше, не оглядываясь на реалии рынка, становится все сложнее и дороже. Важно не упустить момент, когда нежелание меняться сделает крах бизнеса неибежным.


Invisible off

С каждым годом наша индустрия становится все более значимой, что наглядно доказывают цифры из раздела выше. 

Вполне логично, что компьютерные клубы уверенно покоряют всевозможные рейтинги франшиз. Так, в топ-50 франшиз от РБК сеть Colizeum заняла 5 место, а новички из CyberX прыгнули сразу на 30. Те же самые франшизы вошли в тридцатку самых выгодных по версии Forbes. Также Colizeum возглавил чарт франшиз в категории от 3 до 10 млн рублей от «Коммерсанта» и портала Franshiza.ru. 

Не остался в стороне Яндекс: коллеги тоже обратили внимание на нашу отрасль. В апреле компания наконец-то включила клубы в программу «Хорошее место». Теперь лучшие из лучших получат соответствующую отметку в профиле бизнеса и подтверждающую наклейку на дверь. К слову, этому поспособствовали мы, отправив в Яндекс соответствующий запрос.


Рука об руку

С этими и другими достижениями клубам помогает работа профильных организаций, в двух из которых основатель LANGAME Дима Лукин является соучредителем. Особенно ярко проявила себя АРКИ (Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры).

Так, в начале года удалось пробить стену получить от Департамента финансов Москвы разъясняющее письмо, в котором говорится, что клубы могут с чистой совестью применять патентный режим. Да, уже в следующем году число клубов, которые могут этим режимом пользоваться, уменьшится. Однако то, что профильная организация помогает отрасли прояснить нюансы законодательства и добиться конкретики, не может не радовать. В таких вопросах нам помогают коллеги РВИ (Организация развития видеоигровой индустрии), которые хорошо понимают специфику подобных коммуникаций.

В апреле АРКИ представила на суд комьюнити первый отраслевой барометр, а в ноябре подбила актуальную информацию за II и III кварталы. У владельцев клубов появились простые понятные ориентиры, на которые они могут опереться, с цифрами, конкретикой и трендами, которые подтверждаются документально. Краткую выжимку из полугодового мониторинга даже опубликовали у себя Forbes, куда клубы попадают нечасто.

Эту работу и LANGAME, и профильные организации продолжат вести и в 2026 году.


Часть команды, часть корабля

Мы всегда топили за то, что клубы — это неотъемлемая часть игровой индустрии. В этом году с нами согласился Институт развития интернета. В исследовании «Компьютерные игры и метавселенные» организация отмечает рост игровой и близкой к ней офлайн-активности. Как вы понимаете, клубы сыграли в этом далеко не последнюю роль. 

Мы сами продолжаем транслировать эти тезисы на широкую аудиторию. Так, на недавней Московской международной неделе видеоигр выступил директор АРКИ Паша Голубев. Он подсветил, почему следует развивать киберспорт в стране на базе клубов. Основатель LANGAME Дима Лукин рассказал Inc, как компьютерные клубы помогают геймдеву и почему разработчикам стоит обращать больше внимания на нашу отрасль.

Все это часть планомерной работы, которая продолжится дальше.

Не прощаемся, потому что впереди вторая часть итогов года, в которой мы поделимся достижениями LANGAME. Уже совсем скоро увидимся снова!


0 комментариев

Loading balls image