Всем привет, на связи LANGAME!
Вновь возвращаемся к урокам киберспорта в школах, которые 1 сентября наделали шума в новостях. Основатель LANGAME Дима Лукин уже объяснил в прямом эфире на телеканале «Москва-24», что решение это как минимум спорное. Правда, полноценно развернуть эту тему в эфире не получилось: лимит времени там ограничен. Но ведь у нас есть блог!
Что опять придумали?
Если вдруг пропустили, рассказываем. В начале сентября на полях ВЭФ президент Федерации компьютерного спорта РФ (ФКС) Дмитрий Смит заявил, что в школах могут ввести уроки киберспорта. Мол, соответствующие рекомендации уже получены от Минпросвещения, а с 2018 ежегодно проходит Школьная лига — спартакиада среди общеобразовательных организаций по таким дисциплинам, как Dota 2, «Мир танков», Tetris, «Электронные шахматы» и «Поиск в сети интернет». Последнее звучит особенно киберспортивно, но ФКС, разумеется, видней.
Далее господин Смит ссылается на приказ Минпросвещения России от 18.05.2023 №371 (ред. от 09.10.2024) «Об утверждении федеральной образовательной программы среднего общего образования», которым утверждается школьная программа с модулем «Киберспорт». Обоснование в глазах ведомства железное: компьютерный спорт включает в себя несколько спортивных дисциплин — боевые арены, соревновательные головоломки, спортивные симуляторы, стратегии в реальном времени, тактические бои, технические симуляторы и файтинги. А раз киберспорт — это спорт, то на уроках физкультуры им заниматься ну просто доктор прописал!
Логика, видимо, проста: если в Mortal Kombat дерутся, то это почти как борьба. Если в какой-нибудь FIFA гоняют мяч, это без малого футбол. Фрукт — фрукт, цветок — цветок! Правда, почему-то никто не учел разницу между виртуальными файтингами и реальными единоборствами: при внешней схожести — и там, и там дерутся — в организме участников проходят совершенно разные процессы. Впрочем, к этому мы еще вернемся.
Пока что чиновники в высоких кабинетах считают идею на редкость удачной и видят в ней величие: на уроках ученики будут не просто играть, а тренироваться! Конкретика и прочие реальные бытовые вопросы, как обычно, лежат где-то в канаве. Кто будет тренировать детей? Какие дисциплины будут в центре внимания? Doka 2 с ее наматыванием кишков на вилку, которую 8 лет назад полоскали из каждого утюга? «Мир танков», который до сих пор иногда путают с его опальным собратом? Что по инфраструктуре? Как вообще это все организовывать?
Но это мы в LANGAME скучные практики с унылыми вопросами про ресурсы, масштабируемость и целесообразность. В кабинетах главное — заявить программу, уйти согласовывать дорожную карту и не забыть дать помпезные комментарии в СМИ.
Разбираемся в экспертах
Пока что вопросов больше, чем ответов. И не только у нас, но и у СМИ, которые охотно подхватили новый инфоповод. Как мы уже писали выше, основатель LANGAME Дима Лукин уже прокомментировал эту затею в прямом эфире на телеканале «Москва-24»: его туда позвали в качестве приглашенного гостя-эксперта. Вторым гостем стала клинический психолог Надежда Лисай. Приводим ее экспертное мнение.
— Если есть такая инициатива, то у нее есть цель. Изучив все материалы, я понимаю так: цель — добиться того, чтобы у детей была не безразборная какая-то история (закрыться в комнате и сидеть играть там или в каких-то клубах), без надзора, без понимания, как это делается, и проводить там время часами напролет. Иначе психика разрушится.
Но если говорить об этой инициативе, то речь идет об определенной подготовке, планировании. Школа не допустит нарушения баланса. Если подходить сбалансировано, то в этом действительно есть что-то интересное для детей. Как ни крути, век сейчас цифровой, и дети все равно живут в этой цифровой жизни. Но можно жить полностью в нее поглощенным и зависимым, а можно в балансе. И школа сможет все это сбалансировать.
Начнем с того, что выбор эксперта нас озадачил: судя по портфолио Надежды, она является экспертом в области созависимых отношений. Ни в коем случае не ставим под сомнение ее профессионализм, но в разрезе поднятой темы хочется услышать мнение педагога-психолога, ведь именно он работает в учебных заведениях непосредственно с детьми.
Далее. Не совсем понятно, что психолог имеет в виду под «играть в каких-то клубах без надзора и понимания, как это делается». Прошло почти 30 лет с момента появления клубов как досуга, и они за это время очень сильно изменились, превратившись в технологичные досуговые площадки для всей семьи. В современных клубах есть камеры видеонаблюдения, полная регистрация, а администраторы на связи с родителями, и говорить, что ребенок там без надзора, может только человек, который в клубах был примерно никогда.
Кроме того, возникает вопрос насчет «разрушения психики». Множество специалистов со всего мира отмечают пользу видеоигр, в том числе соревновательных, для развития психики и мозга. Вот, например, небольшая выжимка из таких исследований от Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики НИУ ВШЭ. Это, кстати, Надеждина альма-матер, если судить по ее портфолио. Или вот перевод статьи из журнала American Psychologist. А про влияние на детей видеоигр агрессивных жанров мы в свое время готовили подробный лонгрид. Он, кстати, все еще актуален.
Безусловно, тезис про баланс от Надежды Лисай понятен и разумен, с ним сложно не согласиться. Но как раз-таки при неправильном внедрении киберспорта в школы пресловутый баланс может потеряться. Как именно? Сейчас и до этого дойдем.
Разбираемся в терминологии
Эксперт в своей речи не разграничила несколько смежных, но принципиально разных понятий, из-за чего восприятие самой инициативы может исказиться. Что ж, придется нам выдать базу.
Физкультура — в общем смысле это система занятий и упражнений, направленная на укрепление здоровья, улучшение самочувствия и гармоничное развитие физических качеств человека. Соответственно, в контексте школьных занятий — это предмет, который должен научить ребенка работать со своим телом и здоровьем. Физкультура включает в себя спортивные элементы, но строится не только на них.
Гейминг — увлечение видеоиграми в широком смысле. 14-летний школьник Саша запускает дома Assassin’s Creed и лезет на самую высокую башню — это гейминг. 20-летний студент Максим с друзьями приходит в клуб и сносит в «Доте» бараки удовольствия ради — это тоже гейминг. Мама Саши и Максима по пути на работу запускает на смартфоне LADS — и это тоже гейминг. Не смейтесь!
Спорт — это организованная по конкретным правилам деятельность, состоящая в сопоставлении физических или интеллектуальных способностей участников. Иными словами, это соревнования в различных видах деятельности — как физических, так и умственных — и процесс подготовки к ним. То есть это общее понятие, которое может включать в себя киберспорт.
Киберспорт — это форма соревновательной деятельности, в которой участники состязаются друг с другом в видеоиграх. Из примеров выше под определение киберспорта может подойти только студент Максим с друзьями, который соревнуется в командной игре. Далеко не всякий геймер — киберспортсмен, и просто играть в видеоигры недостаточно.
Более того, в чистом виде киберспорт относится преимущественно к интеллектуальным видам деятельности. Безусловно, в нем важна физическая реакция, соблюдение режима, психологическая подготовка игрока, но основной упор отводится тактике, стратегии, командному взаимодействию и умению принимать быстрые решения в сжатые сроки. Пример тому — недавняя победа команды Team Spirit в топовых международных соревнованиях The International (Dota 2) и EWC (CS 2).
Что по итогу? В обычном гейминге нет спортивной составляющей, это просто интерактивный досуг. В физкультуре спорт является одним из инструментов и направлен на физическое развитие, а киберспорт — преимущественно интеллектуальный вид деятельности.
А еще есть фиджитал!
Тут еще уместно вспомнить новомодную концепцию фиджитал, призванную объединить в единое целое реальный и виртуальный миры. Правда, никто из умных чиновников еще не придумал, как это сделать, поэтому сейчас у нас есть концепция, которая больше тянет на условное двоеборье: спортсмены сначала сражаются в видеоигре, а затем переходят на реальную площадку и играют, например, в футбол. Победа присуждается команде, которая набрала больше очков по итогам обеих дисциплин. Но только двоеборье не может быть громким инфоповодом, под который можно получить гигантские дотации из бюджета и подсветку в крупных СМИ. А фиджитал — может.
Сама по себе задумка действительно неплохая, но достойного воплощения, как это видят разработчики концепции, у нее пока что нет. Причина на поверхности: качественный рост невозможен без массовости и востребованности у широкой аудитории, а обычные люди и коммерческие компании не видят в фиджитале никакого смысла. В итоге он существует и пиарится за бюджетные деньги, оставаясь уделом госфестивалей, но особого интереса не вызывает ни у обывателей, ни у спортсменов, ни у киберспортсменов. Последние, кстати, вполне успешно справляются сами. Вышеупомянутые Team Spirit своих побед добились вовсе не благодаря школьным урокам киберспорта или господдержке.
Между тем намного более удачные примеры фиджитала уже давно придуманы, причем появились они задолго до появления самого слова. И сделали это разработчики популярных видеоигр. Вы наверняка хотя бы разок слышали про Just Dance и Beat Saber — вот он, фиджитал здорового человека в чистом виде! В первом случае игроки танцуют в реальном мире, повторяя движения своего виртуального аватара, во втором геймеру нужно разбивать виртуальные блоки, размахивая контроллером, или уклоняться от них всем телом. Эти игры предполагают реальную физическую активность и нагрузки. В Beat Saber, кстати, есть программы, которые ничем не уступают кардиотренировкам в зале. Попробуйте танцевать или крутить руками на протяжении 40 минут подряд!
Другой пример — автосимуляторы, которые требуют понимания принципов вождения и базовых знаний ПДД, а также учитывают физику дороги. Во многих странах мира их уже используют для обучения в автошколах. Кроме того, существуют и спортивные автосимы — они существенно упрощают вход в этот вид спорта в реальной жизни и помогают в нем освоиться. Почему? По той же самой причине: сама конструкция симулятора имитирует салон автомобиля, а во время игры игроку нужно точно так же вращать руль, переключать передачи и нажимать на педали. То есть выполнять те же действия, что и при вождении настоящей машины.
Разбираемся в предмете
Исчерпывающий ответ на этот вопрос дал Дима Лукин:
— Я считаю, что киберспорт именно в форме уроков отрицательно скажется на детях. Внедрение киберспорта как вида досуга или программы дополнительной подготовки мы вполне поддерживаем — такие варианты вполне имеют право на жизнь, как в ситуации с шахматами. Шахматы — интеллектуальный вид спорта. Киберспорт тоже признан интеллектуальным видом спорта. Поэтому в контексте обязательных уроков или замены физкультуры эта идея выглядит сомнительно.
У школьников и так большая нагрузка, и прежде всего — интеллектуальная, ведь большинство предметов связано именно с умственным трудом, где загружаются именно мозги. Задача физкультуры — в некотором роде сбалансировать эту нагрузку и дать возможность позаниматься спортом, разогнать кровь. А так как школьники проводят много времени в интеллектуальном труде, за партами, заменять физкультуру киберспортом, где они будут так же сидеть и заниматься умственной деятельностью, — тоже некорректно. Это нарушает сбалансированность школьной программы. Фактически такие уроки будут приводить к перегрузу детей.
Что ж, база как она есть, и опровергнуть доводы Димы крайне сложно. А вот подтвердить — легко. За нас это сделали британские ученые — нормальные, из университетов Винчестера и Чичестера (нет, мы не шутим). Согласно их исследованию, киберспортсмены подвергаются тому же уровню стресса, что и «классические» спортсмены.
Тут мы еще раз напомним, что физкультура в школе включает спортивные состязания, но не ставит задачу вырастить из ребенка чемпиона. А вот введение киберспорта как дисциплины или даже элемента урока существенно увеличит нагрузку на психику из-за дополнительного стресса.
Значит, все зря, и не нужон нам этот ваш киберспорт в школах?
Что считают эксперты
Чтобы более серьезно разобраться в теме, мы запросили комментарии нескольких коллег, кто плотно связан с геймингом, киберспортом и владеет соответствующей экспертизой.
Комментарий Александра Горбаченко, экс-президента ФКС России и Москвы:
— На мой взгляд, идея заводить компьютерный спорт в программу школьного образования сомнительна. Чему планируем учить? Да, дети играют в компьютерные игры, играют много, и им доступно больше игр, чем есть в ассортименте у ФКС России. Безусловно, нужно знакомить детей с этим миром и учить их балансу между видеоиграми и реальной жизнью. Кстати, параллельно стоит обучать этому и родителей.
Использовать компьютерные игры в образовании тоже можно, например, на уроках истории, но это не компьютерный спорт. Это инструмент, позволяющий лучше усваивать образовательную программу. Думаю, уже сейчас любой преподаватель может использовать игры, если сочтет нужным. В играх можно обучать, и хотя обучающих игр немного, их все равно достаточно, чтобы у ребенка проявился интерес к каким-то областям знаний и навыков. Используя контент «Смуты», можно визуально представить историю смутного времени, «Мир танков» и «Мир кораблей» могут привлечь к истории войн и развития инженерной мысли, «Ил-2 Штурмовик» поможет закрыть интерес и к истории, и к инженерии, и даже к выбору будущей профессии. Minecraft развивает пространственное мышление, творчество, метапредметные компетенции. Автогонки — навыки и знания по автоделу. Примеров масса.
Если говорить о спорте, то я не вижу проблемы в том, чтобы открывать секции по компьютерному спорту в школах, так же как секции по другим видам спорта. Однако надо учитывать готовность самого вида спорта обеспечить эти секции методиками подготовки и понятной лестницей развития спортсмена.
И, конечно, у меня вопрос: какие игры предложат развивать в этих секциях? Любой дипломированный тренер по компьютерному спорту и сейчас может открыть секцию в любой школе: противопоказаний нет — были бы компетенции. Важно, что и Федерация гонок дронов, и Федерация спортивного программирования, и Федерация фиджитал-спорта, если захотят и будут готовы, сами начнут это движение к школьникам. ФКС им для этого не нужна.
Я уверен, что компьютерный спорт — не самый необходимый вид спорта в системе школьного образования, чтобы внедрять его административным методом. Ему еще предстоит доказать свою состоятельность как для занимающихся в секциях, так и в системе просвещения в целом. И, конечно же, обязательное условие — психолого-педагогическая экспертиза всех предлагаемых программ.
Комментарий Елены Скаржинской, кандидата педагогических наук, заместителя директора по научно-методической работе спортивной школы «Центр цифровых видов спорта» Сургутского района:
— Модуль «Компьютерный спорт» действительно включили в федеральные рабочие программы по физкультуре в 2024 году приказом Минпросвещения России от 19 марта 2024 г. № 171. Кроме того, с 1 сентября 2024 года модуль «Компьютерный спорт» включен в федеральные рабочие программы по физкультуре для учащихся 5–11 классов. Но введение данного блока не означает появления обязательного «урока киберспорта» во всех школах. Этот модуль — компонент вариативной части урока ФК. А школы обязательно выполняют только обязательную часть.
Фактически киберспорт можно вводить в формате урока в рамках вариативной части образовательной программы: это разрешено федеральными государственными образовательными стандартами, мы это делали в МОУ «КиберШкола» города Москвы с 2019 года. Также киберспорт может стать дополнительной образовательной программой в рамках внеурочной деятельности. Что же касается модуля «компьютерный спорт» в рамках урока физкультуры, то на практике я знаю только одну организацию, у которой разработан контент этого блока для всех классов — АНО СМЦ Кафедра киберспорта.
Стоит подчеркнуть, что введение этого модуля сопряжено с материально-техническими условиями: учитель физкультуры чаще всего работает исключительно в спортивном зале и на улице. Правда, по решению администрации вести этот модуль могут и другие учителя.
Какие сложности предполагает формат урока? Контингент — весь класс, а у них совершенно разные интересы и уровень практики. Поэтому кому-то педагог показывает, как улучшить игровые тактики, а кому-то — как в игру войти. При этом половина класса вообще не считает это нужным и важным. Также дети сегодня активно интересуются мобильным киберспортом, а в программе лиги от ФКС — странные соревновательные активности, которые школьникам по большей части неинтересны. У Департамента образования и науки города Москвы был неплохой опыт с более широким пулом игр, но с этого учебного года проект закрыли.
На мой взгляд, надо сначала усилить спортивную подготовку в спортивных школах — насытить их нормальным методическим содержанием. А в обычных школах достаточно просто помогать талантам в рамках дополнительного образования.
Комментарий Василия Овчинникова, генерального директора РВИ (Организации развития видеоигровой индустрии):
— Я бы начал не со спора о часах в сетке, а с простого вопроса: чему киберспорт вообще учит ребенка? На мой взгляд, трем вещам.
Первое — это работа в команде, где ты не абстрактно «дружишь», а отвечаешь за конкретную роль, и твоя ошибка мгновенно становится проблемой еще четверых. Второе — решения в условиях дефицита времени и неполной информации: этому в школе почти нигде не учат, а в жизни это базовый навык. Третье, и главное, — умение проигрывать и возвращаться. Разбор поражения, работа над ошибками, следующая попытка. Это и есть спортивный характер, и киберспорт здесь ничем не отличается от борьбы или легкой атлетики: любой спорт — это в первую очередь борьба и преодоление, а не приятное времяпрепровождение.
Проблема в том, что вся эта польза появляется в соревновании, а не на уроке. У меня сын вполне мог бы играть за сборную своей школы по уровню и по интересу. Только сборной в школе нет. И у большинства школ ее нет не потому, что директора против, а потому что нет ни бюджета, ни техники, ни человека, который взял бы это на себя. Дайте школе ресурс и право самой решать — и команды появятся, а вместе с ними появится и то, ради чего все затевается: матчи между школами, районные и городские лиги, живая конкуренция, свои звезды и свое школьное дерби.
Вместо этого мы получаем привычную конструкцию: все замыкается на одну централизованную вертикаль с единым набором дисциплин и единым календарем. Соревновательности в такой системе нет по определению, конкуренция за детей и за качество программ отсутствует, а значит, нет и стимула делать хорошо. Поэтому логика «сначала обязательный урок, потом разберемся» кажется мне перевернутой. Сначала школьные команды, турниры и нормальная инфраструктура, в том числе на базе компьютерных клубов, которые уже все это умеют. Факультатив, лига, соревнование.
А урок вместо физкультуры — это способ убить в киберспорте ровно то, что делает его спортом.
Разбираемся, как правильно
Дима не зря привел в пример шахматы. Они не являются обязательным уроком, но во многих школах присутствуют в качестве факультативов. Дети вместе с родителями самостоятельно определяют, готовы ли они взять дополнительную нагрузку. Если да — записываются на занятия, если нет — не записываются.
Такой же подход можно использовать для внедрения киберспорта в образовательные учреждения — факультативные занятия для желающих, а не обязательные уроки и уж точно не замена физкультуры. Тогда эффект от данной инициативы будет кратно полезнее, потому что ученики получат всестороннее развитие, а занятия по новой дисциплине будут проводиться только для тех, кто по-настоящему в этом заинтересован.
Более того, запуск киберспортивных факультативов организовать гораздо проще, чем внедрить в обязательную программу, потому что инфраструктура по сути уже имеется и не требует значительных финансовых вложений. Что вообще нужно для таких занятий?
Компьютеры, стоимость которых в современных условиях только растет и останавливаться не планирует. Мебель, которую не смогут заменить классические школьные парты и стулья, потому что удобство посадки и расположения ПК играет важную роль в турнирах. Помещение, которое не всегда возможно выделить в школе из-за весьма насыщенной обязательной программы. Тренера, которым вряд ли станет ОБЖшник или трудовик, а человек со стороны может и не иметь обязательных компетенций.
А где все это есть? Верно, в компьютерных клубах! Школе проще договориться с клубом и забронировать под факультативы дневные часы, когда гостей и так немного, чем выделять огромные деньги из весьма ограниченного бюджета. Зачем раздувать издержки образовательного учреждения, если их можно наоборот сократить?
В итоге все в выигрыше: ученики действительно тренируются и получают необходимые знания, а клуб — стабильную аудиторию. И если бы ФКС уделила больше времени и усилий разработке образовательной программы, это бы действительно могло бустануть развитие киберспорта.
0 комментариев
Представитель клуба Ланнер
Если хотите оставить комментарий или оценить ответ, зарегистрируйтесь или авторизуйтесь на сайте.